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影视和游戏制作区别




  两年间影视和游戏都有从业,两者其实区别很大,跟当初在校园的理解有很多出入,单从美术和技术浅显分析一下他们的区别。

  明白点说,影视用来看的,游戏用来玩的。前者影视制作公司核心价值在视觉听觉享受,后者的核心价值在玩家和产品之间完美的互动。

  影视更注重效果,游戏在效果的同时必须兼顾交互。

  流程和职业团队类别:

  影视:剧本、设定、分镜、配音、音效、原画、模型、材质、贴图、绑定及动画、特效、渲染、合成、营销(每个环节还可以细分)

  游戏:调研、策划、原画、模型、材质贴图、绑定及动画、特效、数值、关卡、程序、配音、音效、测试、运营、行销(每个环节可以细分很多)

  红色部分对技术依赖高,棕黄色部分对美术基础依赖高,当然黄色部分也有例外,也看到很多没画过画做模型做的好的。

  算了吧,咱撤,要分析的太多了,呵呵。

  技术上说,影视没有限制,不管黑猫白猫,能出好东西就是好猫,游戏由于引擎关系,有很多限制。

  模型:

  游戏上要求更精准,简要,一般的游戏都是6000面以下的低模,中低模。当然也有些游戏项目在6000到的,如做过的微软和THQ的两个项目。千万不要出现五边面、六边面……以上。四边星形面尽量少出现,不要有孤立点,线、面。很重要的是模型的比例要严格按照设定来做,不要期望到绑定时缩放模型,模型轴向通常指向上轴和面向前的轴要按照统一的规格、这样方便格式互导以及进引擎。

  影视业遵守以上原则,要求也不需要一定要这么苛刻,但它不用担心面数问题。共同处是做出的模型要方便绑定,CG静帧例外。

  贴图:

  游戏注重贴图的大小,格式,数量,一般的角色模型大多是一个物体,有挂件饰物的也合并为一个整体。总之就是尽量省资源,当然部分项目的模型也可以不合并为一个整体,具体要看什么项目,如果做iphone、ipad、网页游戏、手游、部分网游多采取合并的方法。

  另外,UV和贴图的边界距离问题、接缝问题尤为注意,容易被人忽视掉。国际项目边界距离要很小心,一般客户会提供具体数值。国内的好像不怎么提这个。

  以上原则,影视一般不遵循。

  绑定:

  这一块区别很大,要求很多,这块看起来容易,其实不容易,知道、会、与熟练、与精通、与资深是不同的级别、光知道容易、而熟练需要方法和量的积累。同样是同事,有些做一个要几天,高高手却一天一个或几个,很多方面需要有一定专职游戏绑定经验才会知晓。光知晓也还不够,还有有很多的经历经验。首先是骨骼数量限制,影响骨骼数限制,权重为零和没受权重完全是两个概念,就像编程写脚本时,数值3和3.0是两个数值类型一样。然后是骨骼层级,命名有严格要求,一般MAYA项目,国际大公司比较习惯共多套骨骼实现。多见于三套,四套骨骼。每套赋予它不同的作用和意义,一定不能乱。然后要说的有些项目一个角色会有很多个换装、变体的情况。最后要说的是有些高端项目,会有一个角色有低模,中低模,中模,中高模,高模,以及本身。然后用同一绑定系统搞定,以上这些也很考验一个人的经验与能力吧。还有些暂时略过。

  影视没有这些条条框框,只要最终目的是方便动画师K动画就好,功能属性也不是越多越好,运用的技术越牛逼、越难越好。

  动画:

  这块可能是两者相比区别较小的一块。个人感觉影视的话,情感传递更多、情感倾注更多、心理活动更多,表演更多。

  特效:

  从选择工具来说:游戏一般只需要MAX及其一些特效插件,maya及其一些插件,以及引擎里面做特效。特殊效果毛发,布料……除外

  影视选择范围太广了,形式上分实体特效和电脑虚拟特效,提升空间也巨大。实体特效国内从业人员凤毛麟角,技术滞后,青黄不接,暂时有点后继无人的状况,实体特效跟我们行业关系不大,略过。电脑特效与合成,国内热火朝天,雨后春笋,趋之如骛,百家争鸣,欣欣向荣,哈

  合成:影视专属。

  程序:游戏中不可分割的一部分。从业门槛较高,国际国内香饽饽


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